Gefährliches Spielen: Die Umweltauswirkungen von Videospielkonsolen

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Mar 14, 2024

Gefährliches Spielen: Die Umweltauswirkungen von Videospielkonsolen

Es begann mit Pong, einem frühen Heimvideospiel mit zwei pixeligen Schlägern und einem Ball, das Millionen Menschen in den Nervenkitzel des Spielens einführte. Was 1972 als Arcade-Spiel begann, hielt im Laufe der Zeit Einzug in die Haushalte

Es begann mit Pong, einem frühen Heimvideospiel mit zwei pixeligen Schlägern und einem Ball, das Millionen Menschen in den Nervenkitzel des Spielens einführte. Was 1975 als Arcade-Spiel begann, hielt in der Weihnachtszeit 1975 Einzug in die heimischen vier Wände. Seitdem hat sich das elektronische Videospiel zu einer grafisch anregenden Multimilliarden-Dollar-Industrie entwickelt, die weltweit mehr als 3 Milliarden Spieler unterhält.

Doch mit der explosionsartigen Beliebtheit sind auch Probleme verbunden. Wie andere elektronische Geräte sind auch Spielekonsolen mit einer Reihe von Umweltbedrohungen verbunden, von den Metallen und Kunststoffen, die für ihre Herstellung benötigt werden, über den aus fossilen Brennstoffen gewonnenen Strom, der sie antreibt, bis hin zu den Herausforderungen beim Recycling der Geräte, nachdem die schnell eingesetzte nächste Generation verdrängt wurde ihnen.

Obwohl diese Probleme nicht nur bei Konsolen auftreten, machen das kometenhafte Wachstum und die schiere Größe der Branche sie zu einem offensichtlichen Ziel für umweltbewusste Verbesserungen. Mit ihrer engagierten und anspruchsvollen Verbraucherbasis könnte die Gaming-Branche auf eine Öko-Revolution vorbereitet sein.

Wie andere Unterhaltungselektronikgeräte werden auch Spielekonsolenkomponenten über komplexe globale Lieferketten beschafft, die auf dem Abbau kritischer Elemente (einschließlich Metalle und Seltenerdelemente) und der Produktion neuer Kunststoffe basieren, wobei die Teile durch hochspezialisierte Herstellungsverfahren zusammengebaut werden – was die Verbindung zwischen ihnen herstellt Glücksspielindustrie bis hin zu übergroßen Kohlenstoffemissionen und den verheerenden ökologischen und sozioökonomischen Auswirkungen des Bergbaus und der Erdölförderung.

Die Zutatenliste einer neuen Konsole ist erstaunlich lang. Dazu gehören Gold, Kupfer, Blei, Nickel, Zink, Lithium, Kobalt und Cadmium – deren Abbau und Reinigung mit einem enormen Energie- und Wasserverbrauch sowie Umweltschäden verbunden sind. Bei der Gewinnung und Verarbeitung von Erzen werden häufig große Mengen gefährlicher Chemikalien wie Arsen oder Quecksilber in die umliegenden Gemeinden und Ökosysteme freigesetzt. Außerdem wird viel Bergbau in tropischen Entwicklungsländern betrieben, wo schlecht regulierte Gewinnung und Verarbeitung zu Abholzung und Umweltverschmutzung führen.

Aber es sind nicht nur schlechte Nachrichten: „Ich denke, dass es ein großes Umweltbewusstsein für die Notwendigkeit gibt, diese Materialien zu ersetzen“, sagte die Forscherin Claire Barlow vom Department of Engineering der University of Cambridge. Zwar gebe es Fortschritte in dieser Richtung, sowohl in technischer als auch in umweltpolitischer Hinsicht, „der Nachteil [ist], dass die Ersetzungen tendenziell nicht so effizient sind.“

Einige Rohstoffe wie Wolfram und Gold werden überwiegend in Regionen abgebaut, die von Unruhen und Ungleichheit betroffen sind, und werden mit Menschenrechtsverletzungen in Verbindung gebracht. Diese sogenannten Konfliktmineralien haben internationale Aufmerksamkeit erregt, und die größten Konsolenhersteller haben Schritte unternommen, um den Einsatz konfliktbezogener Metalle in ihrer Elektronik zu verfolgen, zu melden und zu reduzieren.

Andere Elemente wie Kobalt werden jedoch nicht als Konfliktmineralien eingestuft und unterliegen daher weniger strengen Überwachungs- und Berichterstattungsstandards, werden aber auch häufig in gefährlichen und giftigen Umgebungen abgebaut, manchmal von Kindern.

Nach der Gewinnung durchlaufen viele Rohstoffe langwierige, komplexe Raffinierungs- und Herstellungsprozesse, die schließlich in der Produktion von Mikrochips in hochspezialisierten Reinsträumen gipfeln – allesamt mit enormem Energieaufwand.

„Wenn man über CPUs und GPUs spricht, spricht man von Technik im Nanometerbereich, und das wird immer unglaublich [energie-]intensiv sein“, erklärte Ben Abraham, Gründer und CEO von AfterClimate Solutions mit Sitz in Sydney, einem Nachhaltigkeitsunternehmen für Spiele Beratung.

Im Jahr 2019 zerlegten Barlow und sein Kollege John Durrell eine Sony PlayStation 4, um eine Lebenszyklusanalyse ihrer Komponenten durchzuführen. Sie schätzten, dass bei der Herstellung und dem Vertrieb einer einzelnen Konsole 89 Kilogramm (196 Pfund) Kohlendioxidäquivalent in die Atmosphäre emittiert wurden. „Das Hauptgewicht davon sind die Elektronik und die Steuereinheiten, und das ist auch der größte Teil des CO2-Fußabdrucks“, sagte Barlow.

Im Jahr 2019 kündigte Microsoft die Produktion von 825.000 klimaneutralen Xbox-Konsolen an, um den Bedenken der Verbraucher hinsichtlich des CO2-Fußabdrucks der Konsolenherstellung Rechnung zu tragen. Dies erreichte das Unternehmen, indem es die Konsolen mit erneuerbarem Strom herstellte und die verbleibenden CO2-Emissionen durch das Sichuan China Biodigesters-Projekt kompensierte, das kleine Biogasanlagen an einkommensschwache ländliche Haushalte in China verteilt. „Es trägt dazu bei, den CO2-Fußabdruck zu reduzieren. Es ist sehr wertvoll, aber es hat absolut nichts mit der Art und Weise zu tun, wie sie diese herstellen“, sagte Barlow. Es ist auch nicht klar, wie profitabel oder skalierbar dieser Ansatz ist.

Es gibt noch einen weiteren wichtigen Bestandteil, der in Konsolen steckt: Kunststoffe. Die Kunststoffgehäuse, in denen die Gaming-Elektronik untergebracht ist, stammen aus Öl- und Erdgas-Frack-Bohrlöchern auf der ganzen Welt und bestehen aus neuen synthetischen langkettigen Polymeren, die in stark umweltschädlichen petrochemischen Fabriken hergestellt werden. In den USA sind diese überproportional verteilt und umgeben ethnische Gemeinschaften mit niedrigem Einkommen – Orte wie Port Arthur, Texas, und entlang eines weitläufigen Halbmonds der industrialisierten Golfküste, der als „Cancer Alley“ bekannt ist. Doch Konsolenhersteller unternehmen erste Schritte, um den Einsatz von Neukunststoffen in ihren Produkten zu reduzieren. Seit Ende 2021 machen beispielsweise recycelte Post-Consumer-Kunststoffe mindestens 28 % der neuen Xbox Series S-Konsolen aus.

Wenn eine neue Konsole bei jemandem zu Hause ankommt, hat ihre Produktion bereits etwa die Hälfte der CO2-Emissionen verursacht, die mit ihrer gesamten Lebensdauer verbunden sind. Der größte Teil des Restes fließt in die Stromerzeugung, die diese energiehungrige Maschine antreibt.

Die neueste Konsolengeneration kann beeindruckende Leistungen erbringen: äußerst realistische 4K-Grafik, riesige computergenerierte Fantasiewelten, immersives multisensorisches Feedback. Und um all das zu betreiben, verbrauchen sie rund 200 Watt Strom und liegen damit im oberen Bereich der Haushaltsgeräte. Multiplizieren Sie das mit 3 Milliarden Spielern weltweit.

Das Green Gaming Project schätzt, dass 5 % des Stromverbrauchs in Privathaushalten in Kalifornien durch Spiele verbraucht wird, einschließlich Spielen auf Konsolen, Desktop-Computern und Mobiltelefonen. Von diesen dreien „waren Spielekonsolen die größten Energieverbraucher“, sagte Norman Bourassa, leitender wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lawrence Berkeley National Laboratory in Kalifornien, wo das Projekt durchgeführt wurde.

„Das ist eine alarmierende Zahl“, sagte er, weil damit Spielekonsolen „in den Bereich der höchsten Energieverbraucher fallen, wie Kühlschränke.“

Das Projekt hat berechnet, dass US-Gamer jährlich 5 Milliarden US-Dollar für Energie für die Stromversorgung von Konsolen und PCs ausgeben. Auch wenn diese Kosten den Geldbeutel einzelner Spieler noch nicht allzu sehr belasten, „sind die versteckten Kosten das gesamte CO2, das wir ausgestoßen haben“, bemerkte Abraham. US-Konsolen verbrauchen etwa 34 Terawattstunden Strom pro Jahr, was mit geschätzten 24 Millionen Tonnen CO2-Emissionen verbunden ist.

Energieeffizienz hat für Konsolenhersteller schon lange Priorität, und die neueste Generation ist weitaus energieeffizienter als ihre Vorgänger. Allerdings „haben wir die [Energie-]Effizienzgewinne genutzt, um leistungsstärkere Konsolen zu unterstützen, anstatt die Auswirkungen ihrer Produktion oder ihrer selteneren Produktion zu verringern“, sagte Mike Hazas, Professor für Informationstechnologie an der Universität Uppsala in Schweden.

Das Ergebnis: „Bei einem Generationswechsel steigt der Energieverbrauch, es gibt aber auch mehr Wiedergabetreue und mehr Funktionen“, sagte Bourassa. Wenn jedes neue Gehäuse auf den Markt kommt, neigen die Hersteller dazu, Verbesserungen vorzunehmen, die Strom sparen können. „Während des gesamten Lebenszyklus der PS4 [Konsole] ist es ihnen beispielsweise gelungen, den Stromverbrauch zu reduzieren und die tatsächliche Wiedergabetreue der Geräte aufrechtzuerhalten.“ Ich erinnere mich, dass sie die Effizienz um 40 % oder mehr verbessert haben.“

Einige Effizienzgewinne werden durch die nationale und internationale Politik vorangetrieben. In der EU müssen beispielsweise Spielekonsolen und andere elektronische Geräte bei Nichtgebrauch in einen energiesparenden Standby-Modus mit einer Begrenzung auf 0,5 Watt wechseln. Ähnliche Gesetze, die erstmals in Kalifornien verabschiedet und seitdem in fünf weiteren US-Bundesstaaten umgesetzt wurden, verlangen, dass der Standby-Modus innerhalb von 30 Minuten nach Inaktivität aktiviert wird, und begrenzen den maximalen Stromverbrauch.

Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wurde die neueste Konsolengeneration so konzipiert, dass sie im Standby-Modus äußerst effizient ist. Aber es gibt ein Problem: Viele Gamer kennen diese Funktion entweder nicht oder nutzen sie nicht. „Das Spieldesign, die Nutzung des Geräts durch den Spieler und die Energiespareinstellungen im Gerät sind nicht sehr gut aufeinander abgestimmt“, erklärt Bourassa.

Beispielsweise verbraucht der energieeffiziente Standby-Modus der Xbox Series S weniger als 1 Watt, aber in vielen Regionen wird das Gerät standardmäßig mit einer weniger effizienten, aber schneller ladenden Einstellung namens „Instant On“ ausgeliefert. Wenn diese Einstellung aktiviert ist, startet die Konsole fünf bis zehn Sekunden schneller neu, verbraucht im Standby jedoch zehnmal mehr Strom.

„Denken Sie nur daran, wie viel Geld dieses Unternehmen für die Entwicklung dieser Funktion ausgegeben hat“, sinnierte Bourassa. „Sie haben viel recherchiert, um es zu entwerfen, aber ich persönlich denke, dass sie in Bezug auf verbesserte Energieeffizienzeinstellungen wahrscheinlich daneben lagen“, die von Spielern nicht genutzt werden.

Eine Analyse des Natural Resources Defense Council (NRDC) aus dem Jahr 2021 schätzt, dass die Xbox Series S- und Series . Der Bericht ermutigte Xbox, Konsolen weltweit mit Energiesparmodus als Standardoption auszuliefern, nicht nur in Regionen, in denen dies gesetzlich vorgeschrieben ist.

Ein weiteres Missverhältnis besteht innerhalb der Architektur der Spiele selbst. „Es gibt einige strukturelle Gründe im Design der Konsolen und Spiele, die Benutzer dazu ermutigen, sie einfach eingeschaltet zu lassen“, sagte Bourassa. Ein Beispiel: Viele Spiele verfügen über strategisch platzierte Kontrollpunkte, an denen Benutzer ihren Fortschritt speichern können. Aber zwischen diesen Meilensteinen haben Benutzer eine kreative Möglichkeit gefunden, eine Pause einzulegen, ohne ihre Arbeit zu verlieren: Sie öffnen das Optionsmenü.

Aber was viele Spieler wahrscheinlich nicht bemerken, ist, dass „die Konsole beim Laden dieser Menüs ihre maximale Leistung verbraucht“, erklärte Bourassa. Konsolenhersteller und Spieledesigner müssen „besser auf das Spielerverhalten eingehen, da das Speichern ihrer Fortschritte im Spiel derzeit tatsächlich dazu führt, dass der Energieverbrauch dieser Geräte steigt.“

Ein verwandtes Problem: Spielekonsolen werden oft nicht nur zum Spielen verwendet. Viele Konsolen unterstützen Video-Streaming-Apps wie Netflix und Hulu, aber es überrascht vielleicht nicht, dass sie diese nicht spezifikationsgerechten Aufgaben nicht sehr effizient ausführen können. Ein Bericht des NRDC aus dem Jahr 2013 ergab, dass das Streamen eines Films auf einer PS3 oder einer Xbox 360 25-mal mehr Energie verbraucht als das Ansehen desselben Films auf einem Laptop. „Es ist schrecklich“, sagte Bourassa. „Ein einfacher Computer war in der Lage, Videos mit einer sehr effizienten Rate zu streamen, die Konsolen jedoch nicht.“ Verbraucheraufklärung könnte dazu beitragen, diese Energieverschwendungsprobleme zu lindern.

Nicht alle Konsolen sind energieeffizient. Im Gegensatz zu den energieintensiveren Geräten von Microsoft und Sony verbrauchen Nintendos Konsolen beispielsweise nur einen Bruchteil der Energie. Der tragbare Nintendo Switch verbraucht beispielsweise nur 35 Watt, um Videospiele in 1080p-Qualität (High-Definition) bereitzustellen. Die Konsole „verbraucht im Grunde so viel Strom wie ein Telefon, weil sie über einen Akku verfügt, sodass sie diesem supereffizienten Design Priorität einräumen müssen“, erklärte Abraham.

Der Nintendo Switch „zeigt, was man mit einer leichten Plattform machen kann“, stimmte Hazas zu, obwohl er einräumt, dass das Produkt nur „für einen bestimmten Markt gedacht ist“. Sony- und Xbox-Nutzer hingegen erwarten inzwischen standardmäßig die höchstmögliche Leistung und erstklassige Grafiktechnologie. Wenn Benutzer von den Herstellern über das Energieverbrauchsprofil eines Produkts informiert würden, könnten Gamer dies möglicherweise bei ihren Käufen berücksichtigen.

Eine wichtige Frage für die nächste Konsolengeneration ist, ob die Hersteller den Weg der immer höheren Grafikqualität fortsetzen. „Unternehmen haben den Eindruck, dass Verbraucher 4K-Videos wollen, sie wollen einen [breiten] Farbraum, sie wollen eine sehr intensive Farbwiedergabe … und das alles hat seinen Preis für Energie“, erklärte Bourassa.

Doch da viele aktuelle Konsolen bereits 4K-Grafik (Ultra HD) bieten, stoßen die Hersteller an die Grenzen der menschlichen Wahrnehmung. Obwohl das menschliche Auge aus der Nähe weitere Grafikverbesserungen erkennen kann, ist die Verbesserung für diejenigen, die mehr als ein paar Meter vom Bildschirm entfernt sitzen, nicht wahrnehmbar – was das energiefressende Rennen um die hochauflösende Auflösung beenden könnte.

„Wie viel Prozent der Gamer da draußen brauchen tatsächlich diese hohe Wiedergabetreue, und ist es wirklich gerechtfertigt, dass sie weiterhin danach streben?“ fragte Bourassa.

Abraham stimmte zu: „4K erscheint mir wie ein Blick aus dem Fenster. Wenn Sie keine [darüber hinausgehende Verbesserung] erkennen können, welchen Sinn hat dann eine höhere Auflösung?

Virtual-Reality-Headsets (VR) stören diesen Trend, indem sie hochauflösende Grafiken bis auf wenige Zentimeter an das Gesicht des Benutzers heranbringen. Diese Peripheriegeräte erfreuen sich wachsender Beliebtheit: Etwa ein Drittel der US-Gamer gaben an, im Jahr 2020 ein VR-System zu besitzen. Laut Bourassas Forschung verbrauchen VR-Headsets zwischen 15 % und 38 % mehr Energie im Vergleich zum Spielen auf einem herkömmlichen Bildschirm. Diese Energieeinsparungen wurden dadurch erreicht, dass die maximale Bildauflösung nur in der Mitte des Sichtfelds des Benutzers gerendert wurde, eine Technik, die als Foveated Rendering bekannt ist. Fortschritte in der Eye-Tracking-Technologie könnten eine kontinuierliche Verbesserung des VR-Benutzererlebnisses ermöglichen, ohne den Energieverbrauch zu erhöhen.

Der Energieverbrauch einer Konsole ist nur ein Teil ihrer Umweltgeschichte. Benutzer müssen auch auf Spiele zugreifen, und dafür gibt es drei Möglichkeiten. Traditionell wurden Spiele auf eine optische Disc gebrannt, wodurch mehr Neuplastik verbraucht und beim Vertrieb Kohlendioxid freigesetzt wurde. „Die physikalische Herstellung von Dingen ist immer mit ziemlich vielen Emissionen verbunden, es ist immer schwieriger, als Elektronen zu bewegen“, sagte Abraham.

Doch im letzten Jahrzehnt ist das Herunterladen digitaler Spiele immer beliebter geworden. Bei den meisten Spielen verbrauchen digitale Downloads weniger Energie, aber bei den größten Spielen kann der Energieverbrauch der Internet-Rechenzentren, die den Download bereitstellen, mit der Energie konkurrieren, die für die Herstellung und den Transport physischer Discs benötigt wird. Mit der zunehmenden Verfügbarkeit erneuerbarer Energien „gibt es jedoch einen klaren Weg … zur Netto-Null-Nutzung digitaler Energie“, sagte Abraham.

Die dritte und jüngste Möglichkeit, neue Spiele zu beziehen, ist Cloud-Gaming, das eine Konsole im Wesentlichen in einen Streaming-Dienst verwandelt. „Wenn Sie ein Videospiel auf herkömmliche Weise spielen, werden alle Grafiken und alles andere lokal gerendert“, erklärt Hazas. „Cloud-Gaming verlagert dieses Rendering in ein Rechenzentrum und dann würde das Rechenzentrum das Video an Sie streamen.“ Diese Strategie bringt zwar einige Verbesserungen der Recheneffizienz mit sich, erhöht aber auch die Menge des Datenverkehrs, der über das Netzwerk gesendet wird, das große Mengen Strom verbraucht, erheblich.

Das überraschende Ergebnis von Hazas' Forschung ist, dass das Herunterladen und Aktualisieren digitaler Spiele „mit dem von einer Cloud-Gaming-Plattform erzeugten Netzwerkverkehr mithalten kann“, aber alles hängt von der Größe des Spiels und der Streaming-Auflösung ab. Er erklärte, dass „der Netzwerkverkehr für ein 4K-Spiel – wenn man es streamt – viel schlimmer ist“, verglichen mit dem Herunterladen des Spiels und dem Rendern auf der eigenen Konsole.

„Die gute Nachricht ist, dass die großen Unternehmen … wirklich darauf gedrängt haben, mehr erneuerbare Energien zu nutzen“, um neue Rechenzentren mit Strom zu versorgen, sagte Hazas.

Wenn Unternehmen und Regierungen „sich für die Bereitstellung neuer erneuerbarer Energien einsetzen, um den Ausstieg aus der Erzeugung fossiler Brennstoffe zu unterstützen, sind der Energienutzung möglicherweise keine Grenzen gesetzt“, sagte er. Aber Hazas warnte, dass es nicht einfach sein werde, genügend erneuerbare Energie bereitzustellen, um den steigenden Bedarf an allen geografischen Standorten zu decken.

Energieverbrauchsstatistiken für große Internet-Rechenzentren sind aus Sicherheits- und Angemessenheitsgründen oft nicht öffentlich verfügbar. Daher ist es schwierig, ihren aktuellen Energieverbrauch genau zu berechnen. „Es ist schwer, … das in den Griff zu bekommen“, sagte Hazas, daher „ein Bereich, der insgesamt verbessert werden kann, sowohl in Bezug auf den Energieverbrauch, die Kohlenstoffemissionen als auch auf die Erneuerung der Hardware, ist mehr Branchentransparenz.“

Das größte Risiko einer übermäßigen Energienutzung entsteht laut Hazas, wenn Konsolenhersteller weiterhin sowohl lokales Gaming als auch Cloud-Gaming unterstützen. „Sie stehen möglicherweise vor dem Schlimmsten aus beiden Welten“, da Konsolen, die für die Ausführung von High-End-Spielen ausgelegt sind, häufig zum Streamen von Videos verwendet werden. „Indem wir versuchen, alle Stile und alle Lieferarten zu unterstützen, erhöhen wir letztendlich die gesamten [Kohlenstoff-]Emissionen“, sagte er.

Neue Konsolengenerationen werden im Durchschnitt alle fünf bis zehn Jahre veröffentlicht, und die geplante Obsoleszenz verschärft das globale Elektroschrottproblem, bei dem jährlich 50 Millionen Tonnen anfallen. „Es ist das Ethos, dass es ein neues geben wird, also machen sie es nicht für die Ewigkeit, und das ist einfach unmoralisch“, sagte Barlow.

Wie viele elektronische Geräte seien auch Spielekonsolen „von Natur aus schwer zu recyceln“, fügte sie hinzu, da die versiegelte Verbundkonstruktion der Einheiten die Gewinnung und Reinigung der Metalle und Mineralien, aus denen sie bestehen, äußerst schwierig mache. Allerdings sei Elektroschrott „eine große potenzielle Quelle für [wiedergewonnene] Materialien, und wir müssen uns eingehender damit befassen“, sagte sie.

Derzeit landet ein Großteil des Elektroschrotts auf Mülldeponien, was künftige ökologische und gesundheitliche Auswirkungen birgt. Abraham analysierte die chemische Zusammensetzung der PS4-Prozessoreinheit und stellte fest, dass sie 54 verschiedene Elemente enthielt, darunter giftige Schwermetalle wie Chrom und Blei. Obwohl die Analyse die Elementmengen im Gerät nicht enthüllte, war es „für mich ziemlich schockierend, dass sie vorhanden waren“, sagte er. Wenn diese giftigen Elemente aus Mülldeponien gelangen und beispielsweise in das Grundwasser gelangen, könnten sie eine Gefahr für Mensch und Tier darstellen.

Das Bewusstsein für die übergroßen Auswirkungen von Heimelektronik auf die Umwelt ist in den letzten zehn Jahren bei Führungskräften und Verbrauchern rapide gewachsen. Microsoft hat sich verpflichtet, sein Geschäft bis 2030 CO2-negativ zu gestalten, während Sony sich zum Ziel gesetzt hat, bis 2040 in seiner gesamten Lieferkette CO2-neutral zu sein. Beide Unternehmen und Nintendo geben an, dass sie daran arbeiten, die ökologische Nachhaltigkeit und die soziale Verantwortung an beiden Enden zu verbessern der Lieferkette. Zu diesen Bemühungen gehören der Ausstieg aus gefährlichen Chemikalien, die Vermeidung von Konfliktmineralien und die Verwendung von recyceltem Kunststoff in der Produktion sowie die Entwicklung von Recyclingplänen für veraltete Geräte.

Auch internationale Kampagnen zeigen Wirkung. Playing for the Planet des UN-Umweltprogramms, eine freiwillige Allianz von mehr als 40 Konsolenherstellern und Spieleentwicklern, hat sich zum Ziel gesetzt, die CO2-Emissionen beim Spielen bis 2030 um 30 Millionen Tonnen zu reduzieren.

Dennoch hängt eine CO2-neutrale Zukunft für Konsolenspiele „von Faktoren ab, die enttäuschenderweise außerhalb der Kontrolle der Spieleindustrie liegen“, sagte Abraham. „Ein großer Teil davon ist auf die umfassendere Umstellung auf erneuerbare Energien und die Dekarbonisierung der Energiesysteme zurückzuführen.“ Um Umweltneutralität zu erreichen, wären umfassende Änderungen bei den Materialien und Herstellungsmethoden für die Herstellung von Unterhaltungselektronik erforderlich – eine Perspektive, die derzeit unerreichbar ist.

Dennoch könnte der von den Konsolenherstellern gewählte Weg stark von den Spielern selbst beeinflusst werden. „Wenn es zur Norm würde, dass man kein neues kauft, sondern nur einige Komponenten austauscht, um ein Upgrade durchzuführen, wäre das wirklich ein Wandel“, sagte Barlow. Aber um Konsolen besser reparierbar und aktualisierbar zu machen, „bedarf es eines echten Paradigmenwechsels bei den Kundenerwartungen“, sagte sie.

„Wir brauchen eine starke Verbraucherstimme, die sagt: ‚Wir brauchen keine 8K-Bildschirme‘ oder ‚Ich bin mit der Konsole, die ich habe, einverstanden‘“, sagte Abraham, aber dieses öffentliche Bewusstsein und dieser Druck werden nur dann wirksam sein, wenn er auftritt im großen Maßstab. „Eine Verhaltensänderung einer Person ist wie ein Tropfen auf den heißen Stein. Wie können wir also ermöglichen, dass solche Entscheidungen einfacher oder besser werden?“

Nintendo und Sony antworteten nicht auf Mongabays Interviewanfrage; Microsoft lehnte es ab, sich über die öffentliche Nachhaltigkeitsberichterstattung und die Umweltversprechen hinaus zu äußern.

Bannerbild: Im Jahr 2019 kündigte Microsoft die Produktion von 825.000 klimaneutralen Xbox-Konsolen an, um den Bedenken der Verbraucher hinsichtlich des CO2-Fußabdrucks der Konsolenherstellung Rechnung zu tragen. Bild von Sam Pak über Unsplash (Public Domain).

Zitate:

Aslan, J. (2020). Auswirkungen von Glücksspielprodukten und -dienstleistungen auf den Klimawandel. (Doktorarbeit). doi:10.15126/THESIS.00853729

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L. Mai, J., Shehabi, A. & Mills, N. (2019). Auf dem Weg zu umweltfreundlicherem Spielen: Schätzung des nationalen Energieverbrauchs und des Energieeffizienzpotenzials. Das Computer Games Journal, 8(3), 157-178. doi:10.1007/s40869-019-00084-2

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L., Mai, J., Shehabi, A. & Mills, N. (2018). Green Gaming: Energieeffizienz ohne Leistungseinbußen. Lawrence Berkeley National Laboratory. Abgerufen von: https://www.efficientgaming.info/fileadmin/user_upload/2018_Documents/EPC-15-023-Task-7-Report.pdf

Horowitz, N. (2021). Neueste Spielekonsolen: Umweltgewinner oder -verlierer? Abgerufen von der Website des Natural Resources Defense Council: https://www.nrdc.org/experts/noah-horowitz/latest-game-consoles-environmental-winners-or-losers

Marsden, M., Hazas, M. & Broadbent, M. (2020). Von einem Rand zum anderen: Entdecken Sie die zunehmende Präsenz von Spielen im Netzwerk. Tagungsband der 7. Internationalen Konferenz zu IKT für Nachhaltigkeit, 247-254. doi:10.1145/3401335.3401366

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